# 遊戲光碟消失後，你買的遊戲還屬於你嗎？

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Published: 2026-07-15
Source: 獅城新聞

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索尼7月初宣布，從2028年起，所有在PlayStation平台推出的新遊戲將不再發行實體光碟。 （路透社檔案照片） 

**作者 許耀泉**

**無論是上世紀80年代的遊戲卡帶（cartridge），或是隨後開始流行的光碟，小時候買遊戲，最期待的除了第一次啟動它的那一刻，還有之後發生的一連串事情：** 

*遊戲玩膩了，可以借給朋友，如果兩人各買一款遊戲，「打爆」遊戲後還可以交換，用一款遊戲的價錢玩到兩款。*

*零用錢不夠時，還能把玩過的遊戲賣給二手店，甚至在網上拍賣，換一點錢購買下一款新作。*

一份實體電腦遊戲，除了承載遊戲內容，還有人與人之間交換、分享和收藏的樂趣。

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各式各樣的遊戲卡帶，你玩過哪些？（取自Reddit）

*不過，這樣的時代，距離我們越來越遠了。*

日本電子巨頭索尼旗下的索尼互動娛樂（Sony Interactive Entertainment）宣布，自2028年起，所有在PlayStation平台推出的新遊戲將不再發行實體光碟，全面改為數碼版銷售。公司解釋，這是順應消費者全面轉向數碼媒體的趨勢。

坦白說，這項決定不令人意外。過去幾年，越來越多玩家習慣了直接從網上下載遊戲，不必出門購買，或等待商家送貨上門，連玩遊戲時更換光碟的「麻煩」都省下了。

此外，大型遊戲所需的容量，首日更新、追加內容和線上模式這些選項，都意味著電腦遊戲已經不是一張光碟所能夠完整承載的。

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中國首款「3A遊戲」《黑神話：悟空》所需容量在100GB以上，已經超過一般光碟的容量。（取自網際網路）

的確，從方便用戶的角度來看，停用實體光碟，是時代發展的自然結果。

但從消費者的角度來說，我們購買的，還是不是同一種產品？

過去，買一套實體遊戲，等於買一件屬於自己的物品。

即使多年後遊戲停售、發行商倒閉，只要遊戲機和光碟都還操作正常，玩家還是可以隨時重溫遊戲，把已經擊敗了無數次的終極大佬再痛毆一遍。玩完之後，還是可以借人、轉賣，至不濟也能收藏起來，保留一份看得到、摸得著的回憶。

數碼版呢？多數情況下，玩家購買的其實不是遊戲本身，而是平台授予的使用許可（licence）。遊戲雖然下載到自己的主機里，但只要商店關閉、版權到期、遊戲被下架，甚至只是很簡單地搞錯了登錄帳號的密碼，玩家想繼續玩遊戲，恐怕都沒有那麼順利。

*換句話說，我們支付的錢沒少，「擁有」的權利卻悄悄縮水。*

這種變化，著名電玩製作人小島秀夫（Hideo Kojima）看得尤其長遠。

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小島秀夫的代表作，是風靡電玩界、開「潛入」（stealth）遊戲之先河的《合金裝備》（Metal Gear）系列。（取自臉書）

他日前在羅馬的Il Cinema in Piazza露天電影節談到遊戲全面數碼化時，並不擔心遊戲下載，而是擔心未來進一步走向雲端串流。

*「遊戲是下載到你的遊戲機的硬碟，但如果以後改成串流服務，情況就不同了。訂購像Netflix或亞馬遜這樣的串流服務時，數據（指電影、音樂等影視內容）儲存在某個地方的伺服器上，訂戶只有權扭開『水龍頭』，獲得數據。*

*「伺服器仍屬於平台所有，你必須每個月付費才能『扭開水龍頭』。但萬一有什麼變卦，平台隨時可以停止發送數據。這時，你就看不到電影，或玩不到遊戲。那才是真正可怕的一點。」*

這聽起來似乎有點杞人憂天，但類似情況其實已經發生。

近年來，不少串流平台為了控制成本，不時下架電影和影集；電子書、音樂和軟體，也越來越傾向訂閱制。

「不在乎天長地久，只在乎曾經擁有」可能適用於刻骨銘心的愛情，但要付出真金白銀的消費者以同樣態度對待商品，恐怕說不過去吧！

話說回來，這並不代表數碼化就是錯誤的發展方向，紅螞蟻也不是主張開倒車，回到光碟和卡帶的時代。

每一代人都有屬於自己的娛樂方式，今天的玩家接受數碼版，有其原因，年輕一代甚至從來沒有購買過實體光碟，更未必會懷念交換遊戲光碟或卡帶的日子。

值得我們思考的，或許是當「購買」變成「訂閱」，「擁有」化為「使用」的過程中，我們是不是在用選擇權換取便利？這個交易，又是否值得？

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