# 沒有本土賽事、選手，為何資本依然鍾愛新加坡？

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Published: 2023-03-20
Source: 獅城新聞

在地域電競系列中，我們觀察了很多新興市場，諸如發展勢頭很猛的中東、用戶群體廣泛的印度、巴西、以電競博彩為主的馬爾他、沒有電競土壤但年輕人通過電競改變命運的委內瑞拉。這些電競市場具有一個共同的特點，即均為次級市場。

新加坡這塊土地卻有所不同，2022年人均GDP為8.27萬美元，總人口565萬左右，稱得上是繁榮的一級市場。雖然在電競資本卻上十分繁榮，但新加坡本土缺乏電競選手、電競俱樂部、本土賽事，甚至於本土觀眾也十分稀少。

**資本熱土新加坡**

根據新加坡經濟發展局 (EDB) 的一份報告顯示，全球 100 強科技公司中有 80% 在新加坡設有區域總部，甚至國外的谷歌、亞馬遜和 Facebook，國內的阿里巴巴、騰訊、米哈游等公司也在新加坡設有區域總部。根據四大國際會計師事務所之一的畢馬威的研究，近二分之一的跨國公司將亞洲總部設在新加坡。

這當中的邏輯並不難理解。作為馬六甲海峽的通關要道，新加坡的地理位置是十分優越的，連結東南亞與歐洲，貨運集散便捷。除了網際網路公司，不少製造業公司也在此地設立了總部。根據2022年《領先海事城市》報告，新加坡在航運上位居世界第一。

不僅如此，新加坡是全球稅率最低的已開發國家之一，個稅最高是22%，企業所得稅只有17%，沒有資本得利稅、分紅稅、遺產稅、贈與稅等。中立國、優秀的營商環境與相對低的稅率等因素也促使各大跨國公司，尤其是網際網路企業紛紛在此地設立亞洲總部。

當然暴雪、EA、Garena、Razer，拳頭、育碧、全球電子競技聯合會及許多電子競技組織和公司也在新加坡設立了亞洲總部或辦公室。據不完全統計，到2021年，在新加坡的電競組織大約有220個之多。不僅僅是海外電競公司熱衷此地，新加坡本土公司也在努力推動本地電競市場發展。如新加坡本土媒體創意公司HyperLive就在去年10月收購了Nova Esports國際部門對其進行更名和運營，並考慮在新加坡開設電競學院培養當地人才。

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（Razer新加坡總部）

此外，新加坡電競、Web3公司Ampverse也在去年獲得了1200萬美元的融資。該公司目前已經逐步拓展其業務，旗下有泰國電競品牌Bacon和MiTH，越南戰隊SBTC Esports及印度戰隊7Sea等。新加坡人陳民亮創立的外設品牌雷蛇，也在2019年在新加坡投資1000萬新幣（約737萬美元）用於包括支持新加坡本地的戰隊、電競組織，以及幫助新加坡為第31屆東南亞運動會選拔電競國家隊。 

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我們仔細觀察會發現，新加坡的電競產業是一座漂浮於空的建築。儘管不少海外電競公司在此地設立總部，但落地到實際上來看，新加坡本土即沒有過多的知名選手，也缺乏電競組織與本土賽事做支撐。新加坡總人口為565萬，數據顯示，其電競觀眾為70萬。從占比來看達到了較高的成都，但總量過低，顯然不太能支撐起電競賽事的收視率。

**賽事聖地新加坡**

不過令人感到意外的是，全球性的國際大賽卻十分青睞於在新加坡舉辦賽事。

《DOTA2》2022 國際邀請賽 TI 11 、2022英雄聯盟手游全球冠軍杯、Valorant冠軍巡迴賽（亞太區）、DOTA2 Major等賽事均選擇在新加坡舉辦。此外，即將舉行的2023年奧林匹克電競周也選擇6月在新加坡舉辦。 

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這與新加坡良好的網絡基建設施是分不開的。新加坡網絡覆蓋率達到99%且快，世界經濟論壇在2002年就已把新加坡評為全球十大網際網路整備度最高的國家之一。除了基礎設施外，新加坡還與中國、澳大利亞、日本、印度、歐洲以及所有東南亞國家實現高速網絡連接，使其成為東南亞通訊中心。

這樣看，新加坡在舉辦賽事上具有得天獨厚的優勢。如果遵照此路徑的發展，新加坡在全球電競行業中承載的地位就應當是「賽事中心」。這不禁引發了陀螺電競的思考，如果一個地方在沒有本土賽事土壤的情況下，僅僅承辦賽事能給新加坡帶來什麼？ 

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上海市體育局發布的《去年，上海哪些體育賽事影響力最大》數字報告顯示，「S10英雄聯盟全球總決賽」成為2020年上海最具影響力的頭部賽事，其直接拉動的經濟效益超過3000萬元，產出效應、稅收以及就業效應都相當可觀。儘管從上海數據的來看，一場大型賽事帶來的收益是十分可觀的。但這是建立在上海電競之都濃厚的氛圍上，且能夠推動上海電競產業繼續發展。

在一場大型賽事中，獲得賽事前中後長期收益的，顯然是廠商。通過賽前預熱，賽中獎勵，賽後皮膚等途徑推動遊戲流量、活躍、充銷的增長。而新加坡本土並無電競賽事與多少俱樂部，能夠帶動的更多是旅遊業的收益而非電競產業的收益。賽事舉辦地通過承辦賽事，開設電競酒店等周邊產業，推動當地人氣增長，以此獲得收入。

**新加坡能夠做好電競嘛？**

能夠看到，新加坡近些年在電競行業實際上也是投入了不少資源的。新加坡政府成立了電競協會並積極推動電競規範化。新加坡網絡體育和在線遊戲協會（SCOGA）與新加坡國家青年理事會還合作成立了一個電子競技學院，通過與學校合作提供社會服務機構計劃。考慮將電子競技作為職業選擇的年輕人提供職業研討會。

而新加坡的本土企業在海外也是具備一定聲量的。雷蛇大批量贊助海外電競組織，Ampverse積極收購海外電競俱樂部、EMERGE Esports尋求與其他組織合辦賽事。

但能夠發現，新加坡的著力點是不在本土的。新加坡本土電競企業尋求出海舉辦賽事，收購企業。而本土儘管一直在舉辦各類大型賽事，但卻無法促進本地電競產業發展。儘管新加坡也有不少遊戲公司試圖製作電競遊戲，舉辦賽事成為電競上游企業，但目前似乎並沒有收到成效。 

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客觀的來說，即使新加坡身為一級市場，電競產業前景卻可能不如印度甚至越南。新加坡電競人口僅為70萬，國土面積733.1平方公里，顯然無法將其打造為具有一定體量的產業。儘管資本十分鐘愛這塊土地，但沒有任何實質性落地的俱樂部、本土賽事做支撐，資本也能夠隨時溜走。儘管新加坡目前已經承辦了許多大型賽事，具備一定的辦賽經驗，有望成為「賽事中心」。但出於吸納更多用戶們的考慮，廠商也會將大型賽事隨時流動到其他區域。

總結而言，新加坡或許並不適宜作為一塊電競之土發展。實際上，新加坡對電競的嘗試或許並不是完全出於投資電競行業的行為，更像是吸引資本。在發展電競行業的同時，他們也十分注重對金融、區塊鏈、Web3等行業，在近兩年資本火熱的時候，對區塊鏈、Web3給予了很大的資源投入。

作為一塊缺乏電競土壤的地方，單純的賽事舉辦地，對新加坡的電競行業而言並無過多收益。新加坡想要加入電競行業，或許要考慮的是從上游企業、賽事科技等路徑著手，成為其不可獲取的支柱。
