# 在新加坡，AI 正在走進孩子的第一座博物館

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Published: 2026-02-14
Source: 獅城新聞

本專欄為讀者打開洞察 AI 的全景窗口。以資訊為入口，結合新聞分析、學術科普與產業觀察，持續關注 AI、機器人與晶片的前沿進展與商業競爭，並將視角落回新加坡這一現實場景。

近日，新加坡眼受邀走進新加坡兒童博物館，參與全新亮相的互動裝置WonderBot2.0新聞發布會。

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新加坡眼記者第一時間體驗了這個機器，它看起來不像傳統意義上的「展品」——孩子不是站在展板前聽講解，而是拿起一旁的「對講機」，按住按鈕和它對話；也可以直接在一塊裸眼3D觸控屏上點選展區、切換模式、開啟任務。

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記者觀察現場體驗這個設備的小朋友，發現在WonderBot 2.0 面前，孩子的行為會變得很主動：他們會先選「想去哪個展廳」，再跟著系統提示去尋找線索。

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裝置把互動拆成兩條路：一條是「信息導覽」，WonderBot化身導遊，為孩子講解不同樓層主題展區（包括一層常設展與二層小販文化主題）；另一條是「故事模式」，把參觀變成了闖關。

從技術角度看，WonderBot 2.0 的先進之處，不只是「會對話」。

在硬體層面，WonderBot 2.0 採用了裸眼 3D 觸控屏作為主要交互介面，孩子無需佩戴任何設備，便可通過觸控方式瀏覽博物館地圖、進入不同展區，或開啟故事模式。

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在交互方式上，WonderBot 2.0 同時支持語音對話與觸控操作。

孩子可以通過專門設置的對講機按鈕與 WonderBot 進行英文交流，在真實場景中完成提問、回答和選擇。

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更關鍵的是，WonderBot 2.0 並不是隨機互動。

它有與兒童博物館內容深度綁定的任務機制。孩子可以自主選擇感興趣的展廳，例如圍繞新加坡歷史或本地小販文化的主題區域，WonderBot會根據選擇提供對應的引導式講解。

在故事模式中，系統還根據不同年齡段設計了梯度任務：

3–6 歲的孩子完成基礎挑戰，7–12 歲的孩子則進入更複雜的進階關卡。

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題目形式包括選擇題、拼圖和觀察類小遊戲，所有內容均與展項直接相關。如果孩子回答錯誤，WonderBot 並不會直接給出答案，而是鼓勵他們回到展區尋找線索。

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它結合了實體智能硬體、對話式 AI 與遊戲化學習機制，構成了一套完整的互動系統。

過去家長常見的痛點是：孩子走馬觀花、很快分心，最後記不住什麼。WonderBot 2.0 的任務機制改變了這一點——孩子為了完成挑戰，會更願意停留、觀察、回頭找答案；家長也能從「講解者」退後，變成陪伴與記錄的人。

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在現場，記者發現一個很直觀的變化是：孩子開始提問，而且提問是帶目的的——「我是不是應該去那個展區找線索？」這種學習狀態，在傳統導覽里並不常見。

博物館或成智能技術的重要試驗場

WonderBot 2.0由HeritageSG與Tencent 合作打造，是騰訊在新加坡推動「科技向善」理念的重要實踐之一。騰訊將自身在數智人、三維建模、語義理解等領域的能力，放入一個真實、長期運行的公共文化場景中。與其說這是一次企業技術輸出，不如說是一場長期合作的起點。

兒童博物館通過任務機制、分齡設計與延遲給出答案的方式，把「探索權」交還給孩子，讓學習發生在選擇和行動之中。其也藉此完成了一次方法論上的轉向——從「講給孩子聽」，轉向「讓孩子自己走一遍」。

這種轉向，讓兒童博物館不再只是文化內容的承載空間，而成為一個持續實驗、不斷調校的學習場域。它所提供的，並非標準答案，而是一種可被複製、被討論的可能性：博物館可以成為智能技術與公共教育深度結合的試驗場。

近日，為慶祝新加坡建國六十周年，沉浸式VR體驗「VR60：時光新加坡」，以虛擬現實科技帶領觀眾走進歷史現場，就是智能技術逐步在公共空間發揮作用的又一案例。

在內容邊界清晰、目標明確的文化空間中，技術有機會被反覆驗證、持續優化，並逐步推廣到其他博物館或文化機構。這種模式，也為未來更多公共空間引入智能硬體提供了參考。
