去年,新加坡電競總會推出「新加坡一起玩」活動,來進一步推廣電競運動,讓新加坡居民在安全的情況下進行社交活動,增加人們在阻斷期間在家保持聯繫的方式。
新加坡電競總會與本地其他電競組織合作,將這項活動推廣到社區和學校,協助他們主辦比賽和其他電競活動。

在主流網絡與電競遊戲融入、娛樂觀念轉變、新興技術推動、電子競技賽事進化等多重因素的影響下,過去十年,各個國家的電競行業都在高速發展中。
據報道,2020年全球電競運動的盈利達到11億美元 (約15億6000萬新幣)。2019年中國電競市場規模為947.3億元,其中移動電競市場近600億元。而在新加坡,雖然規模比不上中國,但其布局電競領域的時間更早,矩陣也更完善!據統計,目前新加坡玩電子遊戲的人數已達到140萬人。
世界電玩大賽 (WCG)
創立於2000年的世界電玩大賽 (World Cyber Games,簡稱WCG),是一個全球性的電子競技賽事,由韓國國際電子營銷公司主辦,被稱為「電子競技奧運會」。在無數喜愛電競的人眼中,它的地位和NBA、世界盃在球迷心中的地位一樣。

2005年,獅城和這個全球性的電子競技賽事相遇了。來自67個不同國家的700餘名選手,為慶祝這個電子競技屆的重大節日,聚集在新加坡的Suntec國際會務展覽中心。

彼時,新加坡工業貿易部長Vivian Balakrishnan在開幕式上致辭:WCG是世界上最大最隆重的電子競技盛會,我很榮幸能參加這次比賽的開幕式,新加坡能成為本次WCG的主辦城市,這能更好的推動新加坡在商業和旅遊業上的發展。我忠心的希望,在未來的幾年裡,我們新加坡的電子競技選手也能在國際電子競技界上獨樹一幟。
此後,雖然新加坡的電競選手沒有如他所言崛起,但是新加坡的電競行業卻一直是水漲船高。
新加坡電子競技學院 (EA)
2008年,新加坡電子競技和網絡遊戲協會 (Singapore Cybersports and Online Gaming Association,簡稱SCOGA) 成立。2017年,SCOGA在全國青年理事會的支持下,創辦了新加坡首家電子競技學院——Esports Academy,加強學員玩電子遊戲技能、創造更多發展機會,學院也提升了人們對電子競技遊戲的認識。

SCOGA是一家致力於為本地年輕人提供電競相關活動賽事的非營利組織。作為 SCOGA 的聯合創始人兼主席,邱進航不僅見證了近年來新加坡電競事業的蓬勃發展,而且還是推動者之一。

邱進航把自己在新加坡電競領域的成績,歸功於此前的「運動員生涯」。「在學校的時候,我是籃球教練和羽毛球運動員。我把體育運動的訓練方法應用到電競當中,短時間內就取得了很好的成績」。
2007年,他發現了新加坡電競領域的商機。他很好奇,「既然電子競技已是大勢所趨,為什麼政府和其他利益相關者並沒有參與進來呢?」
因此,SCOGA 作為非營利組織應運而生,旨在促進這一新興行業的發展,幫助業餘遊戲玩家成為職業電競選手。與常規商業公司不同的是,SCOGA 贏得了那些起初對電競持懷疑態度的人的支持,比如家長和地方政府。

這在很大程度上要歸功於 SCOGA 開辦的電子競技學院 (Esports Academy) 等項目,該學院目前提供非全日制課程,並與新加坡國立大學信息學院合作,可授予學生電競和遊戲設計專業的全日制文憑!因此,邱進航和他的同伴們贏得了國家青年理事會的支持。他們召集了來自 Twitch、Riot Games 和 ESL 等公司的電競專家,以及在教育方面有長期經驗的合作夥伴,打造了一個與眾不同的國家電競人才培養基地。
全球電子競技聯合會 (GEF)
去年12月,全球首個電競管理機構——全球電子競技聯合會 (GEF) 正式成立,總部設在新加坡,前國際奧委會顧問 Paul Foster 出任協會營運長。

全球電子競技聯合會明確表達了其對電競發展前景的期許。「國際電子競技聯合會為我們提供了一個機會,讓我們能夠系統性、強有力地推進以國家為基礎的電競行業,」兼任委員會顧問的邱進航表示, 「這也是新加坡發揮全球領導作用的重大契機。」
亞洲首家共享電競工作空間 The Gym
今年2月份,亞洲首家24小時開放的電競聯合辦公場所 The Gym 於今年2月在新加坡開業,創始人為梁永愛。儘管受到了疫情的影響,他仍計劃擴大公司規模。「雖然店鋪關門了,我們還在線上發展業務,仍可以擴大品牌的市場知名度。目前公司正在加快開分店的進度」。The Gym 的目標是下沉市場,為電競行業建立一個競技生態系統。

The Gym擁有7700尺的開放空間、超大螢幕直播舞台、戰隊訓練包廂、直播工作室……一系列獨特又專業的設施足以讓電競愛好者們欣喜若狂。這意味著今後在新加坡舉辦電競賽事、組建遊戲戰隊、觀看電競現場比賽、電競商務洽談都有了超級專業的場所。

參加過多個國際比賽的新加坡電競女選手林承孜曾說,許多新加坡的電競戰隊和選手都無法在本地訓練、發展。原因很簡單,本地沒有長期穩定舉辦的聯賽,而沒有比賽,就沒有嶄露頭角的機會。
這一情形將在2020年迎來改變,早在2019年11月,於菲律賓舉辦的東南亞運動會首次正式將電競列入體育比賽項目;全球電子競技聯合會也計劃在2020年於新加坡組織國際性電競大賽。

在可以預見的未來,The Gym將成為新加坡集合最多電競玩家、專家、企業家的場所。電子競技,不再專屬於宅一代,具備拼搏、苦練、天賦、團隊協作等關鍵詞的它,與傳統的體育項目一樣,令人熱血沸騰,為之奮鬥不已。而這一切,你都將在The Gym看見。
那麼如何申請新加坡電子競技學院的電子競技和遊戲設計文憑課程呢?
入學時間及課程時長
每年一月、五月、九月可入學
全日制學生:8個月
在職學生:12個月
課程設置及費用
課程分為事件管理、電子競技基礎知識、遊戲平台和文檔、C++遊戲開發、圖形和聲音處理、遊戲現場直播、遊戲開發數學、團隊管理。總之,不管你是打比賽還是做遊戲設計,這個文憑課程都包括啦!

國際學生全日制學費外加雜費等,預計花銷一萬新幣 (約五萬人民幣)。
申請要求
最低年齡:18歲
學歷:2 GCE'A'級;或IB文憑;或其他同等的大學預科證書
英語水平:GCE'O'級– C6;或雅思5.5;或同等水平
成功完成所有學習後,學生將有資格獲得新加坡電子競技學院及信息學院頒發的電子競技和遊戲設計文憑,還可以繼續申請高級文憑。
無論電競業的總體前景如何,新加坡的「連通性、完善的風投體系、民主的治理方式和多元文化機構都將吸引著人們來到這裡,借鑑新加坡的發展路徑,實現跨越式發展。
課程更具針對性與實用性
在新加坡本地,理工學院的含金量源於它對各個專業課程的設置,與學生素質能力的體現。相比於同年齡段進入的初級學院(高中),理工學院的課程更加具有針對性與實用性,注重技能與實踐方面的培訓。這就讓學生們在學習過程中對自己未來所想要從事的職業有更加清晰的認識。
舉個例子,當初級學院的學生還在學物理化學生物基礎知識的時候,理工學院的學生已經開始讀機械工程、生物科技了。原本在大學生時才開始的專業選擇,理工學院的學生可以提早好幾年進行。
就業率高、本地僱主認可度高
目前新加坡的就業趨勢,電子、通訊、計算機工程、微電子學、機電工程以及大樓智能化技術等專業都是現在新加坡人才市場急劇匱乏的專業。五所政府理工學院根據市場的需求,對相關熱門專業進行了專業的課程設置,從而滿足就業市場的需求。
正是因為課程的實用性強,讓理工學院的學生更加具備一技之長,加之理工學院的課程設置具有更強的就業導向性,這也讓本地的公司企業更願意接受理工學院畢業的學生。
廢話不多說,拿事實、數據說話
新加坡五所理工學院就業情況

「
新加坡五所理工學院公布去年所展開的聯合就業調查(Graduate Employment Survey),調查結果顯示,去年89.5%的理工學院學生在畢業半年後找到工作,全職就業率達59%。
」
2018年12,443名應屆畢業生中有9,330人參與了調查
調查截止到2018年10月1日,即期末考試結束後約六個月,63.3%參與調查的畢業生工作或正在尋求工作,36.0%畢業生準備繼續求學,其餘0.7%暫時休息而沒有尋求工作和學習。

2015年共10,111名畢業生,其中5,657名在2018年完成國民兵役參與了畢業生就業聯合調查。48.1%兵役後工作或正在尋求工作,51.5%準備繼續求學,其餘0.4%暫時休息而沒有尋求工作或學習。
從事自由工作的比率達4.1%,與前年的4.2%相似,打兼職工的畢業生則占26.4%,稍低於前年的27.3%。另外,畢業生的月薪中位數也從前年的2235元增加到去年的2350元。