在新加坡,AI 正在走進孩子的第一座博物館

2026/02/14   •   2113閱
本專欄聚焦 AI、機器人與晶片前沿,深度報道新加坡兒童博物館互動裝置 WonderBot 2.0 的技術亮點與教育價值。文章詳述裸眼3D觸控屏、語音對話、任務機制等創新交互方式,解析其如何通過分齡設計和遊戲化學習提升兒童主動探索與記憶,並探討智能硬體在公共文化場景中的實驗與推廣意義。

本專欄為讀者打開洞察 AI 的全景窗口。以資訊為入口,結合新聞分析、學術科普與產業觀察,持續關注 AI、機器人與晶片的前沿進展與商業競爭,並將視角落回新加坡這一現實場景。

近日,新加坡眼受邀走進新加坡兒童博物館,參與全新亮相的互動裝置WonderBot2.0新聞發布會。

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新加坡眼記者第一時間體驗了這個機器,它看起來不像傳統意義上的「展品」——孩子不是站在展板前聽講解,而是拿起一旁的「對講機」,按住按鈕和它對話;也可以直接在一塊裸眼3D觸控屏上點選展區、切換模式、開啟任務。

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記者觀察現場體驗這個設備的小朋友,發現在WonderBot 2.0 面前,孩子的行為會變得很主動:他們會先選「想去哪個展廳」,再跟著系統提示去尋找線索。

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裝置把互動拆成兩條路:一條是「信息導覽」,WonderBot化身導遊,為孩子講解不同樓層主題展區(包括一層常設展與二層小販文化主題);另一條是「故事模式」,把參觀變成了闖關。

從技術角度看,WonderBot 2.0 的先進之處,不只是「會對話」。

在硬體層面,WonderBot 2.0 採用了裸眼 3D 觸控屏作為主要交互介面,孩子無需佩戴任何設備,便可通過觸控方式瀏覽博物館地圖、進入不同展區,或開啟故事模式。

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在交互方式上,WonderBot 2.0 同時支持語音對話與觸控操作。

孩子可以通過專門設置的對講機按鈕與 WonderBot 進行英文交流,在真實場景中完成提問、回答和選擇。

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更關鍵的是,WonderBot 2.0 並不是隨機互動。

它有與兒童博物館內容深度綁定的任務機制。孩子可以自主選擇感興趣的展廳,例如圍繞新加坡歷史或本地小販文化的主題區域,WonderBot會根據選擇提供對應的引導式講解。

在故事模式中,系統還根據不同年齡段設計了梯度任務:

3–6 歲的孩子完成基礎挑戰,7–12 歲的孩子則進入更複雜的進階關卡。

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題目形式包括選擇題、拼圖和觀察類小遊戲,所有內容均與展項直接相關。如果孩子回答錯誤,WonderBot 並不會直接給出答案,而是鼓勵他們回到展區尋找線索。

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它結合了實體智能硬體、對話式 AI 與遊戲化學習機制,構成了一套完整的互動系統。

過去家長常見的痛點是:孩子走馬觀花、很快分心,最後記不住什麼。WonderBot 2.0 的任務機制改變了這一點——孩子為了完成挑戰,會更願意停留、觀察、回頭找答案;家長也能從「講解者」退後,變成陪伴與記錄的人。

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在現場,記者發現一個很直觀的變化是:孩子開始提問,而且提問是帶目的的——「我是不是應該去那個展區找線索?」這種學習狀態,在傳統導覽里並不常見。

博物館或成智能技術的重要試驗場

WonderBot 2.0由HeritageSG與Tencent 合作打造,是騰訊在新加坡推動「科技向善」理念的重要實踐之一。騰訊將自身在數智人、三維建模、語義理解等領域的能力,放入一個真實、長期運行的公共文化場景中。與其說這是一次企業技術輸出,不如說是一場長期合作的起點。

兒童博物館通過任務機制、分齡設計與延遲給出答案的方式,把「探索權」交還給孩子,讓學習發生在選擇和行動之中。其也藉此完成了一次方法論上的轉向——從「講給孩子聽」,轉向「讓孩子自己走一遍」。

這種轉向,讓兒童博物館不再只是文化內容的承載空間,而成為一個持續實驗、不斷調校的學習場域。它所提供的,並非標準答案,而是一種可被複製、被討論的可能性:博物館可以成為智能技術與公共教育深度結合的試驗場。

近日,為慶祝新加坡建國六十周年,沉浸式VR體驗「VR60:時光新加坡」,以虛擬現實科技帶領觀眾走進歷史現場,就是智能技術逐步在公共空間發揮作用的又一案例。

在內容邊界清晰、目標明確的文化空間中,技術有機會被反覆驗證、持續優化,並逐步推廣到其他博物館或文化機構。這種模式,也為未來更多公共空間引入智能硬體提供了參考。

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