游戏光碟消失后,你买的游戏还属于你吗?

2026/07/15   •   490阅
索尼宣布2028年起PlayStation新游戏将全面放弃实体光碟,转向数码版销售。这一趋势是否意味着玩家正在失去对游戏的“拥有权”?本文深入探讨从实体收藏到数码订阅的转变,分析小岛秀夫对云端串流趋势的担忧,揭示我们在享受便捷之余,是否在用选择权换取便利。快来一起思考游戏行业的未来!
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索尼7月初宣布,从2028年起,所有在PlayStation平台推出的新游戏将不再发行实体光碟。 (路透社档案照片)

作者 许耀泉

无论是上世纪80年代的游戏卡带(cartridge),或是随后开始流行的光碟,小时候买游戏,最期待的除了第一次启动它的那一刻,还有之后发生的一连串事情:

游戏玩腻了,可以借给朋友,如果两人各买一款游戏,“打爆”游戏后还可以交换,用一款游戏的价钱玩到两款。

零用钱不够时,还能把玩过的游戏卖给二手店,甚至在网上拍卖,换一点钱购买下一款新作。

一份实体电脑游戏,除了承载游戏内容,还有人与人之间交换、分享和收藏的乐趣。

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各式各样的游戏卡带,你玩过哪些?(取自Reddit)

不过,这样的时代,距离我们越来越远了。

日本电子巨头索尼旗下的索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)宣布,自2028年起,所有在PlayStation平台推出的新游戏将不再发行实体光碟,全面改为数码版销售。公司解释,这是顺应消费者全面转向数码媒体的趋势。

坦白说,这项决定不令人意外。过去几年,越来越多玩家习惯了直接从网上下载游戏,不必出门购买,或等待商家送货上门,连玩游戏时更换光碟的“麻烦”都省下了。

此外,大型游戏所需的容量,首日更新、追加内容和线上模式这些选项,都意味着电脑游戏已经不是一张光碟所能够完整承载的。

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中国首款“3A游戏”《黑神话:悟空》所需容量在100GB以上,已经超过一般光碟的容量。(取自互联网)

的确,从方便用户的角度来看,停用实体光碟,是时代发展的自然结果。

但从消费者的角度来说,我们购买的,还是不是同一种产品?

过去,买一套实体游戏,等于买一件属于自己的物品。

即使多年后游戏停售、发行商倒闭,只要游戏机和光碟都还操作正常,玩家还是可以随时重温游戏,把已经击败了无数次的终极大佬再痛殴一遍。玩完之后,还是可以借人、转卖,至不济也能收藏起来,保留一份看得到、摸得着的回忆。

数码版呢?多数情况下,玩家购买的其实不是游戏本身,而是平台授予的使用许可(licence)。游戏虽然下载到自己的主机里,但只要商店关闭、版权到期、游戏被下架,甚至只是很简单地搞错了登录账号的密码,玩家想继续玩游戏,恐怕都没有那么顺利。

换句话说,我们支付的钱没少,“拥有”的权利却悄悄缩水。

这种变化,著名电玩制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)看得尤其长远。

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小岛秀夫的代表作,是风靡电玩界、开“潜入”(stealth)游戏之先河的《合金装备》(Metal Gear)系列。(取自脸书)

他日前在罗马的Il Cinema in Piazza露天电影节谈到游戏全面数码化时,并不担心游戏下载,而是担心未来进一步走向云端串流。

“游戏是下载到你的游戏机的硬盘,但如果以后改成串流服务,情况就不同了。订购像Netflix或亚马逊这样的串流服务时,数据(指电影、音乐等影视内容)储存在某个地方的服务器上,订户只有权扭开‘水龙头’,获得数据。

“服务器仍属于平台所有,你必须每个月付费才能‘扭开水龙头’。但万一有什么变卦,平台随时可以停止发送数据。这时,你就看不到电影,或玩不到游戏。那才是真正可怕的一点。”

这听起来似乎有点杞人忧天,但类似情况其实已经发生。

近年来,不少串流平台为了控制成本,不时下架电影和影集;电子书、音乐和软件,也越来越倾向订阅制。

“不在乎天长地久,只在乎曾经拥有”可能适用于刻骨铭心的爱情,但要付出真金白银的消费者以同样态度对待商品,恐怕说不过去吧!

话说回来,这并不代表数码化就是错误的发展方向,红蚂蚁也不是主张开倒车,回到光碟和卡带的时代。

每一代人都有属于自己的娱乐方式,今天的玩家接受数码版,有其原因,年轻一代甚至从来没有购买过实体光碟,更未必会怀念交换游戏光碟或卡带的日子。

值得我们思考的,或许是当“购买”变成“订阅”,“拥有”化为“使用”的过程中,我们是不是在用选择权换取便利?这个交易,又是否值得?

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