
索尼7月初宣布,從2028年起,所有在PlayStation平台推出的新遊戲將不再發行實體光碟。 (路透社檔案照片)
作者 許耀泉
無論是上世紀80年代的遊戲卡帶(cartridge),或是隨後開始流行的光碟,小時候買遊戲,最期待的除了第一次啟動它的那一刻,還有之後發生的一連串事情:
遊戲玩膩了,可以借給朋友,如果兩人各買一款遊戲,「打爆」遊戲後還可以交換,用一款遊戲的價錢玩到兩款。
零用錢不夠時,還能把玩過的遊戲賣給二手店,甚至在網上拍賣,換一點錢購買下一款新作。
一份實體電腦遊戲,除了承載遊戲內容,還有人與人之間交換、分享和收藏的樂趣。

各式各樣的遊戲卡帶,你玩過哪些?(取自Reddit)
不過,這樣的時代,距離我們越來越遠了。
日本電子巨頭索尼旗下的索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)宣布,自2028年起,所有在PlayStation平台推出的新遊戲將不再發行實體光碟,全面改為數碼版銷售。公司解釋,這是順應消費者全面轉向數碼媒體的趨勢。
坦白說,這項決定不令人意外。過去幾年,越來越多玩家習慣了直接從網上下載遊戲,不必出門購買,或等待商家送貨上門,連玩遊戲時更換光碟的「麻煩」都省下了。
此外,大型遊戲所需的容量,首日更新、追加內容和線上模式這些選項,都意味著電腦遊戲已經不是一張光碟所能夠完整承載的。

中國首款「3A遊戲」《黑神話:悟空》所需容量在100GB以上,已經超過一般光碟的容量。(取自網際網路)
的確,從方便用戶的角度來看,停用實體光碟,是時代發展的自然結果。
但從消費者的角度來說,我們購買的,還是不是同一種產品?
過去,買一套實體遊戲,等於買一件屬於自己的物品。
即使多年後遊戲停售、發行商倒閉,只要遊戲機和光碟都還操作正常,玩家還是可以隨時重溫遊戲,把已經擊敗了無數次的終極大佬再痛毆一遍。玩完之後,還是可以借人、轉賣,至不濟也能收藏起來,保留一份看得到、摸得著的回憶。
數碼版呢?多數情況下,玩家購買的其實不是遊戲本身,而是平台授予的使用許可(licence)。遊戲雖然下載到自己的主機里,但只要商店關閉、版權到期、遊戲被下架,甚至只是很簡單地搞錯了登錄帳號的密碼,玩家想繼續玩遊戲,恐怕都沒有那麼順利。
換句話說,我們支付的錢沒少,「擁有」的權利卻悄悄縮水。
這種變化,著名電玩製作人小島秀夫(Hideo Kojima)看得尤其長遠。

小島秀夫的代表作,是風靡電玩界、開「潛入」(stealth)遊戲之先河的《合金裝備》(Metal Gear)系列。(取自臉書)
他日前在羅馬的Il Cinema in Piazza露天電影節談到遊戲全面數碼化時,並不擔心遊戲下載,而是擔心未來進一步走向雲端串流。
「遊戲是下載到你的遊戲機的硬碟,但如果以後改成串流服務,情況就不同了。訂購像Netflix或亞馬遜這樣的串流服務時,數據(指電影、音樂等影視內容)儲存在某個地方的伺服器上,訂戶只有權扭開『水龍頭』,獲得數據。
「伺服器仍屬於平台所有,你必須每個月付費才能『扭開水龍頭』。但萬一有什麼變卦,平台隨時可以停止發送數據。這時,你就看不到電影,或玩不到遊戲。那才是真正可怕的一點。」
這聽起來似乎有點杞人憂天,但類似情況其實已經發生。
近年來,不少串流平台為了控制成本,不時下架電影和影集;電子書、音樂和軟體,也越來越傾向訂閱制。
「不在乎天長地久,只在乎曾經擁有」可能適用於刻骨銘心的愛情,但要付出真金白銀的消費者以同樣態度對待商品,恐怕說不過去吧!
話說回來,這並不代表數碼化就是錯誤的發展方向,紅螞蟻也不是主張開倒車,回到光碟和卡帶的時代。
每一代人都有屬於自己的娛樂方式,今天的玩家接受數碼版,有其原因,年輕一代甚至從來沒有購買過實體光碟,更未必會懷念交換遊戲光碟或卡帶的日子。
值得我們思考的,或許是當「購買」變成「訂閱」,「擁有」化為「使用」的過程中,我們是不是在用選擇權換取便利?這個交易,又是否值得?
























